воскресенье, 30 января 2011 г.

Darkplaces и Tenebrae, версия 2011

Завершился очередной мой ежегодный зуд обновления портов старых игр. В этот раз я потратил почти месяц на Quake, так как для Doom не выходило практически ничего нового интересного и руку на пересобирании его текстур я уже набил. Для Quake прошедший год закончился гораздо веселее: вышли финальные версии проектов ретекстуризации QRP и Reforged; MH пропатчил Tenebrae для того, чтобы он запускался на x64-системах; комьюнити сайта Quake One выпустило для Darkplaces несколько очень интересных дополнений.

Darkplaces

Для Darkplaces я полностью с нуля пересобрал текстуры. Вышедший релиз QRP по качеству и аутентичности оставил бессменного лидера в этом плане Rygel’s pack далеко в аутсайдерах. Однако в пакете Ригеля достаточно много gloss и norm-текстур, отсутствующих в полном QRP. На форумах я читал советы по совмещению этих двух наборов, заключающиеся в переписывании поверх имеющихся в Rygel’s pack текстур текстурами QRP. Однако этот метод приводит к тому, что в итоге для значительной части базовых текстур остаются их gloss и norm-варианты соверешенно другого начертания. В общем, мне, чтобы этого избежать, пришлось вручную перебрать все их, подобрав из пакета Ригеля только те, которые идеально подходят к QRP. Получившимся результатом я очень доволен :-). Для желающих часть текстур пакета Ригеля, что дополняет QRP, выложил отдельно на Народ и торрентом.

Из пакета Reforged я удалил luma-текстуры, так как они приводили к тому, что в совершенно тёмных местах карты монстры фосфоресцировали. В итоге, мне кажется, качество не пострадало, зато монстры в темноте видны или не видны так, как задумано.

Дополнения от комьюнити Quake One – это просто как вишенка на торте! Хотя с ними есть некоторые косяки (“снарядики” Скрага и Рыцаря периодически застревают в поверхностях), но со временем, надеюсь, их исправят.

Ещё я с помощью CrazyBump сделал norm-текстуры для моделей оружия. Не могу сказать, что итоговый результат сильно отличается от оригинала, и не знаю, насколько в этом был смысл, но рельеф, мне кажется, стал виден чуть больше, хотя, может, это просто самогипноз. :-)

В общем, итоговый результат, занимающий почти два гига в запакованном до упора в 7z виде, можете забрать тут и торрентом с моей машины тут.

Upd. Наконец-то сподобился наделать приемлемых скриншотов.

     
 
     
 
     
 
     
 
     
 
     
 
     
 
     
 
     
 
     
 
     
 
     
 
     

 

Tenebrae

Мне трудно объяснить, почему я потратил на него столько времени, учитывая то, что движок совершенно бесперспективный, ужасно оптимизированный, с кучей капитальных косяков (чего стоит только невозможность масштабировать картинку на широких экранах). Но вот то, какую картинку он даёт в результате со всеми дополнениями, которые мне удалось для него допилить (что потребовало оооочень длинных танцев с бубном и курения мануалов) – мне кажется того стоило.

Поскольку движок старый (с 2004-го года проект заморожен. 7 лет уже как!), у него куча ограничений. Так, 1) он вылетает, если пытается скушать текстуры разрешением, как я определил опытным путём, больше 1024х1024 (может быть, 1280х1280). 2) gloss-текстуры должны быть 8-битными и 3) равными размером norm-текстурам, если они есть, 4) модели сложнее какого-то там количества полигонов он не принимает, сообщая о превышении количества vertices; 5) шрифты и меню ему подсунуть не удалось, как и 6) музыку.

Такие вот пироги противника. Ох и натрахался я с ним!

С текстурами было много мороки. Поскольку Darkplaces движок более демократичный, в его текстурном наборе массово нарушаются вышеназванные пункты 1, 2 и 3. Все их пришлось решать индивидуально, особенно много геморроя доставило приведение gloss и norm текстур к одному размеру. Большое спасибо любимой жене, которая очень в этом помогла.

Но ещё большей головоломкой для меня стали модели рун и ключей, которые я тоже взял из сборки Darkplaces. Вот не показывались они текстурированным, и хоть ты тресни! Я неделю, наверное, и с этого боку пытался подойти, и с того, и туда текстуры положить, и туда, и так их назвать, и перетак, а tga и png – перепробовал, кажется, все возможные комбинации. В итоге не знаю, что именно из того, что я делал с ними в редакторе, помогло, но – заработало. Честно, впечатление такое, что помогло простое открыть и сохранить, хотя я удалял ещё прописанный у моделей Ruohis параметр MD3_PATH, указывавший на актуальный только для Ruohis путь к его рабочему столу, если не ошибаюсь :-) Ну, как только я понял, как такие вещи решать, то для дополнений я модели тоже смог допилить.

В общем, вот результат. Вот торренты основного пака и фикса.

Про то, что картинка деформируется, я предупредил :-) И будьте готовы к тому, что она чертовски ресурсоёмкая.

Видео для Тенебрае снять не удалось, ибо Fraps по какой-то причине приводит к дикому искажению картинки при попытке включить запись.

     
 
     
 
     
 
     
 
     
 
     
 
     
 
     
 
     
 
     
 
     
 
     
 
     

Комментариев нет:

Отправить комментарий