Крысы в клетке: как игры приучают нас любить полицейское государство
Страхи реальности обращаются в парк развлечений, и Watch Dogs в нём - главный аттракцион.
В начале июня бывший подрядчик АНБ Эдвард Сноуден обнародовал первые признаки наличия всепроникающей правительственной программы слежения. В зависимости от того, кого вы спросили бы, следует, что АНБ могло вести либо сбор электронной переписки по якобы недосмотру, либо буквально могло наблюдать за тем, как люди ведут переписку в реальном времени. Конгресс и президент отказались назвать раскрытые факты "шокирующими", вместо этого они признали, что знали о них задолго до обнародования.
Вскоре после этого Ubisoft приступила к агрессивной кампании по раскручиванию Watch Dogs, готовящейся к выпуску игры о хакере и мире, в котором "умные" города дают возможность своим гражданам находиться всё время в информационном пространстве, в то же время делая их объектами постоянного наблюдения. То, что в ином случае могло быть рядовым явлением, становится причиной для беспокойства. Приготовьтесь жить в реальности, о которой вы можете и не подозревать", говорит рекламный сайт, названный "Все Мы Данные". При открытии его пользователи видят города нашей современности, представленные в виде карт данных, с иконками, изображающих вышки сотовой связи, точки доступа Wi-Fi, и (довольно неожиданно) общественные туалеты. "Возьми данные под контроль!", призывает протагонист игры, Эйден Пирс. "Обрати город в оружие против него же". Но способна ли Watch Dogs, одна из грядущей обоймы высокобюджетных игр, вроде бы поднимающих серьёзные темы, быть полноценным участником диалога о тотальной слежке?
В другое время "Все Мы Данные" вызвал бы лишь скептическое покачивание головы, но теперь у его посетителей есть свежая причина чувствовать, что их данные превращают в оружие против них. В случае с PRISM и другими обнародоваными фактами дело не только в том, что собственно велось наблюдение, дело скорее в том, как, будучи прижатой к стенке опубликованными результатами утечки, администрация продемонстрировала, насколько мало её заботит возмущение общественности.
Разумеется, Watch Dogs ещё не вышла. Возможно, после своего релиза она станет первым в своём роде комментарием на тему тотальной слежки и сопротивления ей. Но если она хоть сколько-нибудь походит на большинство нашумевших игр, отыгранных мной (и в некоторых случаях даже полюбившихся) за последние пару лет, она не будет об опасности злоупотребления властью. Она будет о том, как весело ею злоупотреблять, со странными и лицемерными намёками на то, какой ужас это должно вызывать.
Было бы очень просто списать Watch Dogs и ей подобные как простые фантазии на тему, однако сами разработчики, как правило, представляют свои игры в качестве полноценных политических заявлений. Когда на Е3 в 2012-м Watch Dogs была впервые представлена, её трейлер был нарезкой заголовков последнего десятилетия. "Летом 2003-го 55 миллионов американцев по всему северовостоку лишились электричества", говорилось в его вступлении. "Наступившая темнота стала причиной гибели 11 человек". На вопрос о PRISM на Е3-2013 ведущий дизайнер Дэнни Билангер ответил, что "реальность будто подстраивается под игру". На февральском мероприятии Sony один из руководителей Ubisoft, Ив Гиймо, спросил присутствующих, "Кто на самом деле контролирует наши города, наши данные, наши жизни?".
Данный им же ответ на этот вопрос был попыткой удивить в свойственной маркетологам манере: "Благодаря PS4 и нашему некстген-тайтлу Watch Dogs, у нас есть ответ. Ими станете все вы". Если коротко, вот вам и все нынешние обещания тенденциозного "серьёзного" гейминга: кто-то будет страдать от бессилия и контроля, но вы им практически не будете.
Остросюжетные игры, как и аналогичные книги или фильмы, должны развлекать, показывая невероятных персонажей и преувеличенно яркий взгляд на мир. Но множество примеров продукции того же плана успешно эксплуатирует самоидентификацию с угнетаемыми. Антиутопии в духе Балларда, о личности, угнетаемой бездушной системой - хлеб с маслом писателей-фантастов. Лучшие антиутопические романы и фильмы, прежде чем позволить персонажу поднять голову, погружают его глубоко в пучину ежедневной безнадёжности.
Высокобюджетные ААА-шутеры, нынче имеющие репутацию наиболее повествовательного игрового жанра, часто, как оказывается, относятся к злоупотреблению властью как к некоей занятной игрушке, а не чему-то, с чем герой должен бороться, даже если при этом они делают попытку сделать вид, что это не так. Они не столько дают возможность представить себе уход от реальности, сколько, в первую очередь, дают возможность почувствовать, что всё это вас никак не задевает, что вы настолько выше всех этих неудачников вокруг вас, что проблемы, с которыми игра якобы пытается справиться, оказываются не более чем показухой.
Первые рекламные материалы для Deus Ex: Human Revolution, долгожданного сиквела классической Deus Ex, эксплуатировали озабоченность проблемой наркотиков типа Аддерола. "Если я не буду совершенствовать себя, не буду заниматься аугментацией своего тела - я буду менее умным, менее способным, менее сильным, чем остальные представители человеческой расы", говорит персонаж с механическими аугментациями. Персонажи изображались оказавшимися на улице в попытках заработать на необходимые им после аугментаций иммунодепрессанты.
Когда вы начинаете игру, вам весьма скоро показывают, что ваш персонаж не нуждается в наркотиках, и несмотря на намёки на обратное, красной нитью через игру проходит не "Как мне примириться с изменениями своего тела", а "Когда же я смогу, наконец, купить следующее улучшение?". BioShock Infinite, ещё одна игра, целью которой должно было показать, как развращает власть, была описана как "искусство" не в последнюю очередь по причине своей шокирующей жестокости. Безостановочные фонтаны крови показывают, что "Букер ДеВитт вовсе не хороший парень. Он безжалостный аморальный убийца", пишет Рас МакЛафлин в VentureBeat. Но во время игры я на самом деле не чувствовал к себе отвращения, убивая сотни человек. Я был слишком занят выбором оптимального способа проложить свой путь среди противников тем элегантным, красивым способом, которым позволяет это сделать BioShock Infinite.
Согласно известной цитате (предположительно принадлежащей Трюффо), снять антивоенный фильм - практически нереализуемая задача, а создание популярной игры, фактически критикующей свою собственную ключевую механику, ещё сложнее. Власть - это весело: если я вижу беззаконную, драконовскую систему преследования в игре, я наверняка захочу ею воспользоваться. И я, в общем, вполне комфортно чувствую себя в связи с этим. Тем не менее, странно видеть, как кто-то воспринимает социальные мессиджи этих самых игр как нечто большее, чем обычную маркетинговую стратегию. Даже если сам я грешил этим раньше.
Некоторые игровые разработчики признавались в сложностях работы с повествовательным медиа, задающем строгие предпочтения определённым стилям игры, в частности - стрельбе и дракам. Эти ограничения сложно обойти, и самый простой способ справиться с ними - принять их, дабы показать игроку, как легко может он стать жестоким, беспринципным убийцей. BioShock Infinite вполне попадает в эту категорию, но так же в неё попадает и самоочевидная кровавая инди-игра Hotline Miami, чей посыл можно выразить одной фразой: "Ты вовсе не хороший парень, правда?"
Однако нужна ли нам чья-то помощь, для того, чтобы это осознать? Неважно, насколько малый дискомфорт вы будете испытывать, играя за угнетателя, значительно более неприятно и отрезвляюще видеть себя в роли угнетённого. Из того, что мы видели до сих пор в Watch Dogs, ваша власть опирается на огромную сеть устройств слежения, позволяющую тайно получать данные практически о каждом встречном, превращая вас с одном лице в нечто вроде всевидящей АНБ, и позволяя вам решать, насколько ответственно вы будете своей властью распоряжаться. Возможность побыть в шкуре АНБ должна позволить нам осознать, насколько легко быть добропорядочным или же коррумпированным, но это никак не поможет нам решить проблему слежки за нами сотен Эйдонов Пирсов, а самоидентификация с людьми, причиняющими вред другим, никак не заменяет сопереживания жертвам, которые страдают от этого.
Игра за надзирателя является cменой ролей. Infamous: Second Son, регулярно демонстрировавшаяся рядом с Watch Dogs на пресс-конференциях Sony, кроме всего прочего, описывается как игра о целенаправленной мести государству, осуществляющему тотальную слежку. "В 1999-м я принимал участие в политическом марафоне и пострадал от применения полицией слезоточивого газа", признался разработчик Sucker Punch Нэйт Фокс, представляя игру в феврале. "До того момента я всегда думал, что полиция существует для того, чтобы защищать меня и дорогих мне людей. Но в тот день она нас не защищала".
Фокс процитировал кое-какую статистику на тему, о которой мы будем столь яростно дискутировать несколькими месяцам позднее: правительство направило 1.3 миллиона запросов о получении информации о телефонных звонках в 2011 году; время, потраченное в ожидании рейсов по вине Управления Транспортной Безопасности, "измеряется в тысячах человеческих жизней за год". После утверждения, что ценой безопасности станет наша свобода, Фокс изобразил мир, в котором сверхлюди могли бы стать причиной как большей паники, так и вдохновения в сопротивлении: "Кто из нас обнаружит в себе отвагу подняться на борьбу за нашу свободу?". Second Son предлагает минимум один путь решить проблему тотальной слежки, но, опять же — она ещё не вышла в продажу. До сего момента, однако, мы видели якобы унижение от урезания свободы глазами персонажа, который может делать, фактически, всё, что ему заблагорассудится.
На другом конце спектра - минималистские игры и движение "зинстеров" (zinesters), которые сфокусировались исключительно на жизни через страдание, не используя его как фон для чего-то другого. Критик и разработчик Мэтти Брайс рассматривает проблему игр, в которых варианты "игрок причиняет страдания" или "игрок отказывается от игры" - единственно возможные. "По какой-то причине люди хвалят игры типа Spec Ops: The Line и BioShock за то, что они не предлагают готового решения, не дают подсказку", пишет она. "Игры совершенно очевидно переоценивают в том, что касается тем, которые они поднимают, и их сюжетов".
Причину, по которой антиутопические сценарии столько эффекивны, вероятно, выразила наилучшим образом Porpentine, плодовитый и талантливый создатель серии текстовых игр Twine. В своей статье для Rock Paper Shotgun она рассуждает об игре под названием 000000052573743. В ней вы - одинокая фигура в комнате, полной людей, которые выглядят в точности как вы, с вооружённой охраной по периметру и кем-то вроде Крысиного Короля. Как BioShock или Hotline Miami, эта игра о том, чтобы делать то, что вам говорят. Но что вам говорят делать - это идти в строю, бежать или стоять смирно в то время, как нарисованные человечки вокруг вас умирают.
"Сколько антиутопических игр стали бы лучше, если бы вы играли за простого рабочего, винтик в машине, а не неуязвимого суперубийцу, вооружённого супержестокими кибер-улучшениями или магией?", спрашивает Porpentine. "Как можем мы критиковать систему, если мы играем только плоскими сверх-эскапистскими героями, а не людьми, которых в самом деле может задеть жестокость и несправедливость, столько свойственные многим сюжетам?".
Конечно, игры, пытающиеся достичь успеха на этом поприще, заставляющие вас в самом деле бороться за выживание в условиях антиутопии, существуют - яркие, садисткие ролевые игры, такие как Мор. Утопия или реалистичные шутеры, как DayZ. В силу ли своей необычности или своего (минимального) маркетингового бюджета, но эти игры, однако, как правило, не входят в число тех, среди которых мы проводим важные исследования на "серьёзные темы".
В конечном счёте, это может быть довольно глупо, ожидать от высокобюджетных шутеров серьёзного подхода к темам сопротивления, выживания или других проблем, с которыми приходится иметь дело героям антиутопий. Однако если это правда, то ещё более глупым будет воспринимать их попытки предупреждений об опасностях реальности или её анализа как нечто большее, нежели пустое фанфаронство, или приводить их в качестве примера чего угодно, кроме хорошего развлечения или, в лучшем случае, хитрой подделки под серьёзный продукт. Мне всегда будет нравиться играть в остросюжетные игры, ищущие подход к проблемам реальности, но становится всё сложнее и сложнее делать вид, что в них есть что-то настоящее или достаточно интересное, чтобы об этом говорить.